增长中的经济与媒体门类。关于俄罗斯游戏市场的迷思与事实。
俄罗斯电子游戏产业已经成为经济与媒体中一个完整的门类:市场规模估计为23 亿美元,总受众达到1.06 亿至 1.1 亿人(占全国人口的 81%)。由视频游戏产业发展组织(VIDO)与游戏控股公司 IFSI 及 NAFI 分析中心共同开展的研究《2026 俄罗斯游戏市场》表明,电子游戏已不再是小众爱好——每三位俄罗斯成年人中就有一位每天玩游戏,即便在动荡的经济环境下市场仍在增长。此外,这项研究还推翻了关于俄罗斯游戏的几个主要迷思,包括认为玩家只是孩子或边缘人群的看法。

迷思:电子游戏的主要受众是孩子和无所事事的成年人
事实:每三位俄罗斯成年人中就有一位(34%)每天玩电子游戏,三年前这一比例只有 23%。
如今的俄罗斯玩家已不是中小学生,而是有工作的人,游戏与其他数字活动一样融入了他们的日常节奏。俄罗斯游戏受众的核心正在迅速扩大,不仅包括在职者,也包括收入相当可观的人群;年龄结构同样在变化——游戏爱好的“重心”正在向成年阶段移动。男性玩得更多(82%,女性为 69%),14–17 岁(93%)与 18–24 岁(90%)的年轻人玩得最多。
三分之二的玩家(65%)有工作,其中 70% 是全职受雇。不过大多数人(65%)没有高等学历。
玩家中收入相对较高的人更多——那些能轻松买下大件家电、但买不起汽车的人占 34%,而在非玩家中这一比例为 29%。
三年来各年龄段玩家的活跃度都有增长,但领先的仍是年轻人。10 位家长中有 7 位表示自己 7 至 14 岁的孩子玩电子游戏,因此儿童受众合计为 1400 万至 1800 万人。14–17 岁的少年中有超过 54% 每天或几乎每天玩,18–24 岁这一比例为 45%,而在更年长的群体中为 29%–34%。
瓦西里·奥夫钦尼科夫,视频游戏产业发展组织负责人:
“我们对电子游戏产业的第二次研究,记录了首次调研以及大规模地缘政治与数字变化开始三年之后的市场状况,因而可以谈论已经成型的长期趋势。2025 年的数据显示受众结构发生了位移:女性占活跃玩家的 50.3%,而 55 岁以上的一代成为参与度最高的群体之一,他们把游戏视为一种智力休闲。对策略与益智类的高度兴趣,印证了人们对复杂而有意义的玩法的需求。与此同时,“数字鸿沟”的迷思也在瓦解:主要的游戏受众集中在地方,而非首都。
实际结论显而易见:俄罗斯受众具备技术素养并看重深度,因此简化 PC 游戏并无道理。在与女性及年长受众沟通时,品牌与代理机构应当避开“玩家”这个词,把重点放在休息、成长与交流上。另外值得一提的是,今后这批数据将开放,供人们自行分析并用于科研与教育项目。”
迷思:电子游戏是小众爱好,玩家是边缘人群,人数稀少且正在消失。
事实:游戏已经成为大众行为,电子游戏进入了大多数俄罗斯人的日常。7 岁及以上的电子游戏总受众为 1.06 亿至 1.1 亿人,占俄罗斯人口的 78% 至 81%。成年公民中每三人就有一人每天玩电子游戏——34%。过去三年里,这一指标上升了 11 个百分点(此前为 23%),当时的玩家人数是 8800 万。
今天,玩家(即以不同频率玩电子游戏的人)占俄罗斯 14 岁及以上居民的四分之三(75%)。重要的是,其中许多人(47%)把游戏看作一种完整的文化休闲方式,与读书、看电影相当。
14 岁以上的俄罗斯玩家中,10 位有 9 位至少每月玩一次电子游戏。在受访前一个月内玩过的人中,最活跃的是男性——其中 50% 每天或几乎每天玩;其次是 14–17 岁的青少年——58%。
古泽利娅·伊玛耶娃,NAFI 分析中心总经理:
“研究结果表明,电子游戏在俄罗斯已不再是小众娱乐,而变成一种稳定的大众行为,具有明显的社会与经济潜力。关键的位移在于,游戏越来越多地成为成年人工作生活的一部分——与其他数字休闲和内容消费形式并列。这改变了行业发展的逻辑:重点从短促的吸引性机制,转向长期的使用场景、优质内容以及面向成熟受众的服务型模式。
对企业而言,这意味着必须考虑不同年龄、地区和收入水平下的消费方式差异;对国家而言,则意味着把电子游戏视为创意经济的一部分,它能够影响就业、数字技能与文化生产。”
迷思:真正的玩家用高配昂贵的电脑,或者在专门的网吧里玩
事实:电子游戏市场正在迅速变化,领先的是手机游戏。视城市不同,60% 至 80% 的用户在智能手机和平板上玩;在 7–14 岁的儿童中,这一比例为 76%。高收入玩家更多参与云游戏(21%,经济型人群为 11%),使用 VR 的也更多。
迷思:谁都知道游戏让孩子无心学习,还教人变得残暴
事实:绝大多数受访者认为,电子游戏的益处远远大于害处。
令人意外的是,尽管每逢重大恶性案件之后媒体评论中都会出现关于电子游戏危害的耸动口号,全国民众的看法却与真正的该领域专家一致。
俄罗斯社会对电子游戏影响的态度以正面为主。62% 的俄罗斯人确信电子游戏有助于培养有用的技能,略少一些的 60% 认为游戏能培养竞争意识与目标感。此外同样重要的是,玩家可以借助电子游戏放松、缓解压力(61% 的受访者这样认为)。
俄罗斯人指出了可以通过电子游戏培养的五项主要能力:逻辑思维(55%)、协调与反应以及战略规划(各 36%)、决策能力(33%)、创造性思维(29%)。59% 的受访者认为,当代电子竞技是一项真正的体育项目,需要高水平的训练与团队协作;此外 56% 的人把电子游戏视为一种交流形式。
平心而论,电子游戏的正面效应、游戏技能在现实生活中的适用性、以及电子游戏与团队协作效率和压力管理之间的关联,更多是由玩家自己指出的。
而与电子游戏相关的风险与威胁,则更多被不玩游戏的受访者所强调。在负面影响中,俄罗斯人提到的有:对儿童与青少年学业的不良影响(56%)、出现妨碍正常生活的游戏成瘾(55%)、损害身心健康(52%)。35% 的受访者认为电子游戏让人在日常生活中变得更残暴,32% 的人确信电子游戏是浪费时间、毫无益处。
迷思:一旦开始玩,就再也停不下来
事实:玩家在电子游戏上花的时间相对不多。
大多数俄罗斯玩家(83%)一次不间断的游戏时长最多三小时(往往还更短)。过去一个月内至少玩过一次的玩家,平均每周在电子游戏上花 13 小时。
有意思的是,参与度最高的玩家并不住在首都:玩家比例最高(超过全市人口的 80%)的是伏尔加格勒、顿河畔罗斯托夫、叶卡捷琳堡和彼尔姆。这些城市中不少于 30% 的玩家每天玩电子游戏,其中伏尔加格勒的人更常选择角色扮演策略,顿河畔罗斯托夫是射击与赛车,叶卡捷琳堡是模拟类。玩家最少的是圣彼得堡、喀山和鄂木斯克——这些城市玩游戏的人不到人口的 30%。
首都居民中有 75% 玩电子游戏。其中超过一半(58%)每天玩不到 1 小时,只有 21% 每天花一到三小时在游戏上。
迷思:所有游戏和所有玩家都一样
事实:实际上,男性与女性、不同世代的人以及不同城市的居民,偏好的游戏类型并不相同。比如女性更常选择益智类,而男性选择射击、策略和角色扮演。年长一代(55 岁以上)倾向于益智类,年轻玩家(14–34 岁)则选择模拟与角色扮演。有意思的是,大城市居民中恐怖游戏的爱好者不少(16%,其他地区为 10%)。
研究由谁开展、如何开展
研究方法:全俄调查由 NAFI 分析中心于 2025 年 10 月通过自有调研平台“Tet-o-tvet”进行。共访问 4600 位 14 岁及以上受访者,其中包括 791 位 7 至 14 岁儿童的家长。样本依据俄罗斯国家统计局的官方统计构建,在性别、年龄、受教育程度和居住地类型上具有全国代表性。数据的统计误差不超过 1.4%。
VIDO 是行业专业人士的联合体,主要工作围绕互助、保护和发展本国游戏开发与整个视频游戏产业展开。联合体中约有 350 位专家与业内代表——从开发者、发行商到主播与法律人士。
本组织的宗旨是通过支持重要项目与有益倡议、推动其落地与讨论,促进视频游戏产业的发展。VIDO 致力于在社会中树立游戏开发与游戏文化的正面形象,并协调投资方、发行商、科研教育机构与企业之间的协作。
NAFI 分析中心是一家综合性研究公司,俄罗斯市场的领先者之一。中心提供全套研究服务:民意调查、市场研究(如客户忠诚度测量与提升 NPS、消费者需求与习惯研究 U&A 等)、市场分析与商业咨询。公司成立于 2006 年,研究范围覆盖俄罗斯市场、独联体多数国家与东欧。
NAFI 位列俄罗斯被引用最多的分析机构前三,在俄罗斯科学引文索引中有 200 多次引用。研究成果就是新的认知、准确而相关的信息,重要且有据可依的管理决策正是在此基础上作出的。NAFI 分析中心的数据被政府部门、俄罗斯及外国企业、社会组织和媒体所使用。