主要结论

60% 的俄罗斯人经常或偶尔玩电子游戏。与 2018 年相比,我国玩家人数增长了 3 倍以上。俄罗斯人在游戏上花费多少时间和金钱、谁玩得最多、游戏多久会导致学业问题或家庭争吵——这些都体现在视频游戏产业发展组织NAFI 分析中心合作开展的社会学研究结果中。

完整研究见上方附件。

18 岁及以上的俄罗斯人中,超过半数(60%)表示自己经常或偶尔玩电子游戏(约 8800 万人)。另有 21% 的受访者表示,自己虽然不玩,但家里有人玩电子游戏。

24 岁以下的年轻人玩得最多(73%)。俄罗斯玩家中男性比例高于女性,为 54%(女性玩家为 46%)。

偶尔玩游戏的俄罗斯玩家平均每周花 3 至 5 小时。而几乎每天都玩的人,每天要在游戏上花 3 至 4 小时。

最常用的游戏设备是手机或平板(74%)。近一半(48%)的人更愿意在台式机或笔记本上玩。游戏主机则不太普及,只有 9% 的俄罗斯玩家使用。

在自己玩游戏或家中有玩家的俄罗斯人中,22% 在过去一个月内在游戏中进行过消费——为游戏账户充值,或购买游戏内物品。

过去一年为自己或家人购买过电子游戏(或购买过订阅)的俄罗斯人,平均在手机与平板游戏上花费 1900 卢布,在个人电脑与笔记本游戏上花费 3500 卢布,在主机游戏上花费 2200 卢布。

关于电子游戏如何影响健康、社会上关于玩家有哪些流行的刻板印象、游戏空间如何被用于操纵与诈骗,以及游戏其他诸多方面的数据——请阅读专题的完整版本

瓦西里·奥夫钦尼科夫,视频游戏产业发展组织总经理:

电子游戏的影响力与社会效应已经无法忽视。尽管社会上对游戏存在负面的刻板印象,但在一个半数人口年龄超过 40 岁的国家里,它已是 60% 民众经常或偶尔的消遣方式。如今这个市场已成为经济中重要的门类,收入超过电影与音乐产业。在全球游戏受众“成熟化”趋势之下,游戏变得更复杂、更深刻、也更具争议,其中许多已可与文学、戏剧和电影作品相提并论,有些时候电子游戏本身就充当着新媒体的角色。

在国际限制的背景下,本国游戏开发正经历艰难的转型期,但我认为它眼下依然潜力巨大。在这项研究中,除社会学之外,我们还汇集了不同专家对本行业的看法,并在此基础上形成了可供继续讨论、明确和补充的结论与建议。我们很乐意把这项刚刚起步的视频游戏产业发展工作继续做下去。

古泽利娅·伊玛耶娃,NAFI 分析中心总经理:

正因为多面性与高度的适应力,游戏这类综合性的创意产业才会在困难时期成为经济发展的引擎。今天我们看到,电子游戏行业的从业者正努力开拓新市场,不仅发展大众化的游戏,也发展细分品类,积极吸引各类目标受众。

我们的专家在研究过程中收集与分析的数据,为客观评估电子游戏行业的经济潜力和本国游戏市场的状况、为构建短期与中期的市场走势预测、以及为选择今后最优的发展方向,提供了依据。

研究方法:

全俄代表性调查于 2022 年 4 月进行。在俄罗斯 53 个地区访问了 1600 位 18 岁及以上的受访者。样本依据俄罗斯国家统计局的官方统计构建,在性别、年龄、受教育程度和居住地类型上具有全国代表性。数据的统计误差不超过 3.4%。

完整研究可在此查看: https://forgamedev.notion.site/2022-fdd2fa19e9874a65a62c9510759ef281